Обзор Dishonored 2: просто и понятно

Обзор Dishonored 2: просто и понятно

Обзор Dishonored 2: просто и понятно

Самая пренебрежительная вещь, которую я могу сказать о Dishonored 2, это то, что она во многом похожа на Dishonored — одну из моих любимых игр всех времен. В худшем случае, он предлагает аналогичный опыт со своим предшественником, то есть он предлагает десятки часов необычайного скрытности и действий от первого лица. Часто Dishonored 2 делает больше, чем это. В то время как опыт от момента к моменту в целом одинаков, все усиливается как маленькими, важными деталями, так и крупными заданиями. Проще говоря, это блестяще.

Спустя 15 лет после событий первой игры, Dishonored 2 следует либо за Императрицей Эмили Калдуин, либо за ее отцом Корво Аттано. Эмили свергнута в годовщину убийства ее матери после переворота герцогом Серконосом. Вы, как Эмили или Корво — выбор, сделанный в начале игры, — должны покинуть Данволл и отправиться в южный город Карнака, где находится клика заговорщиков герцога. Я намеренно пропускаю большую часть заговора, но результат — то, что вы ожидаете: список предателей, которых нужно убить или отключить, на этот раз с целью вернуть трон.

Как и в Dishonored, ваши цели — люди средств. Они защищены, и для того, чтобы добраться до них, требуется либо много подлости, большого количества ударов ножом или много времени остановки, обладание охранником, который только что пытался застрелить вас, и выгуливание его перед собственной пулей. Эмили и Корво обладают магическими способностями к убийствам, предоставленными таинственным Аутсайдером — подумайте о Звездном Пути, если он вырос, слушая «Мой Химический Роман». И Эмили, и Корво имеют разные наборы способностей, но вы не сможете полностью обновить их все. Dishonored 2, как и все замечательные иммерсивные симы, — это выбор и следствие. Куда ты идешь? Чем ты занимаешься? Какого ужаса ты навлекаешь на этого бедного, ничего не подозревающего охранника?

Вы можете проследить происхождение Dishonored 2 от Looking Glass и Ion Storm, а также от философии дизайна таких игр, как Thief и Deus Ex. Дело не только в том, что это игра от первого лица, которая позволяет выбирать между подкрадыванием или сражением; между летальностью или пацифизмом. Наследие этих классических произведений начала 2000-х годов — это миры, которые следуют последовательным правилам, позволяя вам спланировать свои действия в безопасности, зная, что все будет либо работать так, как должно, либо идти не покладая рук по причинам, которые в прошлом имеют смысл.

Я удивляюсь, когда охранник становится жертвой после того, как я стреляю в него дротиком для сна. Но это происходит по причине. В «Dishonored 2» некоторые бутылки с алкоголем вспыхивают при разбивании — уловка, полезная для сжигания гнезд паразитических кровавых бабочек в Карнаке. Это универсальное правило, которое существует вне непосредственного участия игрока — правило, которое может сработать, когда, например, недавно успокоенный охранник бросает свой стакан в бутылку. Речь идет не о реализме — это игра, в которой один из главных героев имеет щупальце паркура — но он работает и чувствует себя погруженным, потому что у всего есть свои определяющие законы в художественной литературе. Самая большая радость Dishonored 2 в том, чтобы открывать эти системы и манипулировать ими в своих целях. Это не сработало бы, если бы вы не могли доверять его симуляции мира.

Пройдя через игру один раз и повторив несколько разделов, чтобы попробовать альтернативные решения, я доверяю симуляции Dishonored 2. Он знает, что попробуют его игроки, и всегда, кажется, имеет ответ. В первый раз, когда я играю в начальной миссии, я убиваю свою цель. Позже охранник объявляет своим людям, что их лидер мертв. Во второй раз я снова убиваю свою цель, но прячу его тело в секретной комнате, закрывая за собой дверь. На этот раз охранник объявляет, что их лидер пропал без вести. Поскольку у него нет возможности попасть в комнату с его трупом, его судьба остается загадкой.

Вещь

Это крошечная вещь — единственная голосовая линия — но она укрепляет это доверие. Для игры имеет смысл рассматривать мертвых или живых как двоичное состояние, но Dishonored 2 знает, что эти детали важны. Он уважает вашу изобретательность, признавая, что вы сделали что-то умное. Это доведено до крайности во время более поздней миссии A Crack In The Slab. Я буду крайне смутно избегать спойлеров, но акт мелкой мести приводит к изменениям настолько далеко от моих ожиданий, что я не могу не удивляться. Это не цель, и даже не то, на что намекают достижения игры, но это возможно — возможно, даже очевидно — в рамках этой миссии, и выигрыш впечатляет за то, что мало кто увидит.

Вы можете проследить происхождение Dishonored 2 от Looking Glass и Ion Storm, а также от философии дизайна таких игр, как Thief и Deus Ex.

У способностей тоже есть свои правила в мире. Я играл за Эмили, чья мощь чувствовала себя специально для того, чтобы сидеть и обдумывать возможности вашего подхода. Ее лучшая сила, Домино, позволяет объединять нескольких персонажей. То, что происходит с одним, затем случается со всеми ними. Дроссели один, а остальные засыпают. Нанеси удар одному, а остальные упадут замертво. У Эмили также есть сила, называемая Месмеризой, которая, будучи полностью модернизированной, может загипнотизировать до трех человек, позволяя вам пройти мимо невидимого.

Ограничение Mesmerise заключается в том, что часто в комнате может находиться более трех человек, а остальные будут предупреждены тарабарщиной своих загипнотизированных друзей. Но если Mesmerise — это эффект, применяемый к человеку, то может ли он передаваться через Domino? Конечно же, да. Благодаря этому я могу установить огромные цепи загипнотизированных охранников — прогуливаясь по оживленным комнатам без заботы.

Другая сила

Другая сила, Доппельгангер, позволяет Эмили создать своего клона, который отвлекает охрану. Это тоже физическая гуманоидная сущность, и поэтому она также может быть связана с Домино. Это плохая новость для всех связанных охранников, которые догоняют и стреляют в нее. Я люблю это. В то время как каждая сила имеет свое основное, основное использование, последствия систем создают так много возможностей, когда используются в комбинации.

В дополнение к полномочиям у Эмили и Корво есть множество оружия и инструментов. Многие будут знакомы игрокам Dishonored, начиная с пистолета и арбалета и заканчивая пружинными бритвенными минами, которые уничтожают любого врага, достаточно неудачного для того, чтобы приблизиться. Арбалет получает несколько дополнительных типов болтов, и, как и многие из изменений Dishonored 2, они предназначены для того, чтобы дать больше возможностей несмертельным игрокам. Воющие болты ослепляют и оглушают врагов, а жгучие болты заставляют их бежать в мучительной боли. Более чем когда-либо Dishonored 2 понимает, что скрытые и несмертельные варианты — это не одно и то же, и предпринимает шаги для предоставления инструментов, которые обслуживают оба метода.

Вы можете убивать молча, красться незамеченным, врываться в комнату и приводить всех в бессознательное состояние или убивать все какофонией гранат, ружей и крысиных стай. Это отражается и в прямом бою. Swordplay больше не является битвой до смерти. Отразите атаку, и у вас есть возможность отключить противника с помощью удушения. Это не сработает, если вы окружены, но есть и другие варианты, и, опять же, не все они смертельны.

Я наслаждаюсь стелсом

Я наслаждаюсь стелсом, но играю в стелс-игры самым разъяренным образом — быстро загружая момент, когда меня заметили. Здесь, однако, оказывается, что я люблю играть нелетально. Я в порядке, когда меня замечают, пока все недееспособны, их голова все еще прикреплена, а их внутренние органы целы. За одну миссию меня заметили более 20 раз, что заставило бы меня отказаться в оригинальном Dishonored. Здесь, это было число, которое отражало некоторую паническую последовательность действий, либеральное использование дротиков сна и холодную силу ходьбы от тени, которая позволяет сделать цель без сознания с усиком к голове.

КАК ВЫБРАТЬ МЕЖДУ ЭМИЛИ И КОРВО В DISHONORED 2

Если у Эмили больше возможностей для манипулирования, то Корво — ваш человек для участия в драке. Владение — это отличная, широкая способность скрытности для приложений вне боя, но Windblast является благом для управления толпой, а Devouring Swarm — буквальный, смертельный рой пожирающих крыс. Хотя базовые возможности Corvo такие же, как и в оригинале, теперь у каждого есть несколько вариантов апгрейда. Мигание — телепорт на малую дистанцию, который является основным вариантом ваших вариантов прохождения — может быть улучшен на более длинное расстояние, но также и для сбивания врагов с ног, если в них моргает Корво. Far Reach, паркур щупальца Эмили, работает почти одинаково, за исключением того, что его апгрейд позволяет притягивать к себе врагов, убивая или сбивая их с ног в воздухе.

Какие способности вы выбрали для апгрейда, должно определяться вашим новым стилем игры. Если вы хотите убить нескольких врагов одновременно, отправляйтесь на последнее обновление Доппельгангера — двух клонов Эмили, которые будут сражаться вместе с ней. Если вы хотите, чтобы время вышло из плохой ситуации, Corvo’s Bend Time с окончательным обновлением может полностью приостановить действие. У каждой миссии есть цель и, как правило, предписанное решение, позволяющее завершить ее нелетально, но путь к этой точке — системная песочница возможностей. Что еще более важно, эти взаимодействия чувствуют себя хорошо. Борьба на мечах является основной, но может быть оживлена ​​с помощью некоторого творческого движения — бега, скольжения и прыжков, чтобы максимизировать неистовую выживаемость. Скрытность считается и удовлетворяет, и пронизана острыми ощущениями непредсказуемости — охранники чувствуют себя менее роботизированными,

Тогда есть скалолазание, которое, как в Dishonored, является восхищением. Приятно прыгать с балкона на балкон, используя Blink или Far Reach, или доверяя мантийной системе. Окружение Dishonored 2 кажется огромным, и отчасти это зависит от того, насколько вертикальным может быть каждое место. Не каждое здание можно исследовать, но имеется достаточно балконов и крыш для создания извилистых маршрутов над головой. Это только один из способов отличить Dishonored 2 от недавнего Deus Ex: Mankind Divided. Эта игра хорошо себя зарекомендовала, но многие из ее основных методов обхода казались менее отточенными, и уровни, хотя и большие и открытые, не имели такого же масштаба.

Где Данволл был карикатурой на викторианский Лондон, Карнака — это Южная Европа. Он яркий и солнечный, с привлекательными зданиями, раскинувшимися на холмах с видом на сверкающую воду. И все же, несмотря на резкий контраст с серым серым Данволлом, он не менее темный или грязный. Приземлившись в доках, ваш первый взгляд — длинный канал крови, извивающийся от рыбного промысла до океана. Помещенные в карантин здания покрыты простынями, предупреждающими людей о смертельных инвазиях кровавых мух. Даже кирпичная кладка окрашена и грязная. Красота это фасад. Поцарапайте поверхность, и вы найдете нищету и страдания.

Это отражено и в написании — один из самых сильных элементов Dishonored 2. Мир полон заметок и дневников, часто ссылающихся на персонажей, которые появляются в нескольких миссиях. Есть отдельные истории о любви, горе, триумфе и неудаче, а также более подробные исследования вариантов и их последствий. Здесь есть что почитать, если вы хотите познакомиться с более глубокими историями этого мира. И если вы этого не сделаете, есть много, чтобы добыть. Я упомянул родословную Thief от Dishonored 2, но прямое сравнение заключается в том, что большая часть моего времени была потрачена на ковыряние в шкафах и на поиск вещей для продажи. Черный рынок на каждом уровне позволяет тратить эту монету, но незаконные финансы не были причиной. Просто невероятно приятно систематически работать через здание, выслеживая его ценности.

Высокий уровень

Даже на более высоком уровне, написание кажется более нюансированным и тонким, чем в оригинальной игре. В Dishonored вещи редко бывают черными или белыми, но здесь мотивы часто кажутся более отчаянными — ощущение, что неравенство этого мира загоняет людей в угол. Это также относится к вашим целям. Они сделали плохие вещи по плохим причинам, но путь их выбора часто является чем-то более сочувствующим трагическим.

Есть отдельные истории о любви, горе, триумфе и неудаче, а также более подробные исследования вариантов и их последствий.

В то время как Карнака имеет эстетическую тему, каждый уровень предлагает что-то новое — визуально, тематически или, в лучшем случае, системно. Две выдающиеся миссии, The Clockwork Mansion и A Crack In The Slab, оба увлекательны — первая — исследование скрытности и поиск пути к гениальному экстриму; последний совершает кардинальный грех, ограничивая ваши способности, но не просто компенсирует это сильным центральным крюком, мастерски примененным как в представлении, так и в исполнении. Оба были показаны в видео перед выпуском, но я не буду раскрывать их главную механику на случай, если вы избежите таких спойлеров.

Dishonored 2 — это также история о его главных героях, которые здесь являются не просто судами для игрока. В Dishonored Corvo был в конечном счете шифром, личность которого была выражена через действие. Это встречается и здесь, но Эмили также персонаж с правильной сюжетной линией. Тем не менее, некоторые внутренние диалоги не так открыты, как мне бы хотелось. Часто это короткие заявления, иногда ограничивающиеся просто произнесением имени заговорщика, чей портрет я проверяю. Конечно, действия этих персонажей требуют немного больше самоанализа? Главные герои часто думают широкими, грубыми мазками, противоречащими тонкостям окружающих людей.

Это одна из немногих мелких жалоб, которые у меня есть. (Другое дело, что новая система Lean немного неловкая, требующая, чтобы вы держали нажатой клавишу Alt для точного управления, и даже тогда часто работала не так гладко, как хотелось бы.) К счастью, я испытал очень мало проблемы запуска, с которыми многие боролись. Стартовая версия Dishonored 2 была беспорядочной, с проблемами производительности, приводящими к низкой частоте кадров и проблемам с управлением, даже на GTX 970. Первый патч, теперь доступный в бета-версии, похоже, ослабил многие из проблем. Производительность, как правило, лучше, хотя некоторые из моих коллег все еще испытывают некоторые падения частоты кадров. Даже тогда, исправления заикания мыши заставляют это чувствовать себя намного более гладким. Dishonored 2 по-прежнему требователен — вам понадобится мощный ПК, чтобы извлечь из него максимум пользы. Это’ Это по-прежнему неприемлемо — даже в мире возмещений в Steam не должно быть слишком много просить, чтобы игра работала над выпуском. Специальное исправление производительности запланировано на следующую неделю, поэтому, похоже, Аркейн, по крайней мере, работает над исправлением своей ошибки.

Я рад, что это исправлено, потому что Dishonored 2 — это игра, которую я хочу отпраздновать. Это легко так же хорошо, как его предшественник, и часто лучше. Как бы я ни углублялся в специфику каждой отдельной системы, то, что делает Dishonored 2 настолько исключительным, это то, как все это связано. Письмо проливает свет на мир, проливает свет на системы, проливает свет на окружение и персонажей. Для всего, что работает в изоляции, настоящая хитрость в том, что Dishonored 2 чувствует себя единым целым — мощным элементом построения мира, где все происходит по причине.

 

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Информационный портал - corpagames