Обзор Pokemon Go – виртуальные покемоны в настоящей реальности

Обзор Pokemon Go – виртуальные покемоны в настоящей реальности

Обзор Pokemon Go – виртуальные покемоны в настоящей реальности

Pokemon Go — такое беспрецедентное глобальное явление, что оно официально стало всем для всех — увлечением здоровьем, угрозой кибербезопасности, даже политическим инструментом. Независимо от того, куда вы обращаетесь, кто-то приветствует, осуждает или пытается включить игру в новый контекст. После лета беспорядков во всём мире и мрачного мрака по обеим сторонам Атлантики, средства массовой информации и освежают, и странно так отчаянно хватаются за людей, собирающих крошечные виртуальные монстры на своих телефонах. Неостановимая приливная волна шумихи указывает на глубокую коллективную жажду побега, когда реальность становится слишком мрачной. Это также служит напоминанием о важности этого стремления стимулировать технологические инновации сегодняшнего дня и тех, которые ещё впереди.

Для тех, кому за 40 или недавно вернувшихся с отдалённых островов и нуждающихся в базовом обзоре фактов этого явления, Pokemon Go — игра, в которую играют на мобильном телефоне. С момента своего постепенного запуска в некоторых странах в начале июля игра стала невероятно популярной, угрожая превзойти этот активный уровень пользователей во многих других популярных цифровых сумасшедших, таких как Twitter, Facebook и Snapchat.

Геймплей прост: приложение предлагает игрокам возможность исследовать своё реальное окружение на карте и запечатлеть одноимённых покемонов, крошечных анимированных существ, запрограммированных на появление в дикой природе, в несколько случайных местах. Цель состоит в том, чтобы найти, поймать и собрать всё 151 тип покемонов, разбросанных по всему миру. Для этого игроки могут запастись полезными предметами для охоты на покемонов в PokeStops или сравнить своих покемонов с предметами соперника в PokeGyms, каждый из которых также требует изучения в реальном мире для поиска и использования. И, что не менее важно, чем ловить монстров, у игроков есть возможность сфотографировать свои находки в самых разных невероятных и весёлых местах и поделиться ими со своими друзьями в социальных сетях.

Нейробиологи, вероятно, были первыми, кто осознал огромный вирусный потенциал этой комбинации, которая вдвойне поражает классический образец вознаграждения, который когда-то заставлял нас добывать корни и ягоды в лесах, а теперь заставляет нас одержимо проверять наши учётные записи в социальных сетях каждые пять минут: высвобождение допамина при неожиданном успехе. Как для пещерных людей, так и для современного человека, длительные периоды утомления были перемежены неожиданными наградами, и шум, который мы получаем в эти моменты, положительно влияет на наш мозг и заставляет их искать тот же стимул снова и снова.

Pokemon Go предлагает два пути приобретения этого дофаминового коктейля: как будто обнаружение и отлов монстров были недостаточно сильными, существует также слой социальной награды. Нужно просто опубликовать фотографию Jigglypuff, выглядывающего из ванны (с триумфально подписанным «после пяти попыток, я, наконец, поймал его!!!») в Facebook, чтобы немедленно собрать поток ультра-полезных лайков и комментариев.

Когда деконструировано, эта рептильная простота может показаться оправданной. Тем не менее это не первая, а только последняя из длинной серии мобильных игр, в которых традиционные игры, набирающие очки, сочетаются с социальным слоем, что создаёт захватывающую петлю и способствует массовому принятию: совсем недавно «Слова с друзьями» и «Нарисуй что-то» стали заглавными буквами. на то же самое явление, хотя оба потерпели крах вскоре после стремительного роста популярности. И конечно же были ещё более явные игровые концепции, стимулирующие зависимость: Farmville и Candy Crush Saga расстались со своими скучающими домохозяйками и безработными двадцатью штуками в обмен на виртуальных коров и сладости. Они также создали потоки спама, которые заставили Facebook изменить свой алгоритм подачи новостей и заставили многих из нас разорвать связи в социальных сетях с друзьями и членами семьи, которые, казалось, были неспособны обуздать свою зависимость.

Массово популярные и, следовательно, прибыльные мобильные игры всегда вызывали ажиотаж в Силиконовой долине, но среди технических знатоков дискуссия в последние годы была более сфокусирована на несколько более громкой теме виртуальной реальности: в частности, на грядущем будущем магических шлемов. это перенесет нас в полностью цифровой, захватывающий игровой мир.

В то время как пьесы о виртуальной реальности (VR) различаются по тону от утопического до ультрапессимистического, неявное грамматическое время имеет тенденцию быть далёким будущим, то же самое зарезервировано для других тенденций Силиконовой долины, которые ощущаются как соблазнительно близкими, так и почти невозможными: искусственный интеллект, пилотируемые полёты на Марс и криогенное замораживание. Частично это может быть результатом неутешительно длительного процесса разработки требуемой технологии; Oculus анонсировал свои VR-шлемы в 2012 году, но ещё не полностью выполнил обещание массово доступных, реалистичных, полностью захватывающих игр. Сейчас Playstation принимает предварительные заказы на собственные шлемы виртуальной реальности, но эта технология всё ещё далека от мечты о захватывающем виртуальном мире, который настолько же реален, чем реальный.

Pokemon Go прошёл через этот разряженный пузырь и ввёл новое словарное слово в техническую прессу, которое ранее было сосредоточено на виртуальной реальности: дополненная реальность. Оказывается, люди совершенно готовы погрузиться в реальный мир, если он достаточно изменён, чтобы соответствовать потребностям их эскапистов.

Концепция дополненной реальности (AR) отнюдь не нова, но она имеет тенденцию сосредотачиваться на мире неигровых коммерческих продуктов. Google, Apple и Amazon в настоящее время заняты приобретением или инвестированием в технологии интернета вещей, которые сочетают реальное с виртуальным, а не вытесняют его полностью. Это очевидно в приобретении компанией Google стартапа для виртуального домашнего термостата Nest, в стремлении всех трёх игроков к доминированию в сфере голосового управления устройствами (Google Assistant, Apple Siri и Amazon Echo), а также в росте важности отображение в пантеоне продукта Google, теперь поднято на высоту, близкую к поиску.

Другие крупные, недавно успешные стартап-компании, такие как Uber (такси с дополненной реальностью) и Airbnb (отели с дополненной реальностью), также подчёркивают, что значительная часть развитого мира уже живёт каждый день в AR. Для того, чтобы окончательно пометить её как таковую, потребовалось появление глупой игры с монстрами.

В этой среде Pokemon Go — это естественная эволюция (Pokemon каламбур). У всех нас есть телефоны в наших карманах, и для тех, кто живёт в больших городах, ходьба по улице с экраном, практически прижатым к носу, настолько распространена, что мы все неосознанно разработали режим автопилота, который может помочь нам по крайней мере блокируйте, если не больше, только мерцанием глаза, чтобы наблюдать за приближающимися пешеходами, автомобилями или столбами. Игра в игру практически не требует изменений в уже укоренившемся поведении и не требует передового оборудования. Для уже всегда подключённых, это так же просто как дышать.

Изобретатели Google Glass наверняка проклинают тот факт, что они не думали стимулировать принятие своего очень порочного продукта с использованием персонажей японского мультфильма. В некотором смысле Glass был диаметральной противоположностью Pokemon Go: технология в поисках идеи. Это, вероятно, частично объясняет, почему это был провал. Чтобы понять почему, это может помочь оглянуться назад задолго до дней карманных компьютеров или карманных монстров.

В своём эссе «Миф о тотальном кино» французский теоретик кино Андре Базин делает неоднозначное утверждение о том, что эволюция кинематографа основывалась не на постепенных технических инновациях, а на настойчивой идее, задолго до того, как это стало технически возможным, эта реальность могла и должен быть полностью, идеально запечатлён во всех его богатых, динамичных деталях. «Приблизительная и сложная визуализация идеи, — утверждает он, — неизменно предшествует промышленному открытию, которое само по себе может открыть путь к его практическому использованию».

Базин брал на себя историков кино, которые утверждали, что введение звука было мерзостью для совершённой, классической формы немого кино, утверждая, что все истинные кинематографисты в течение всего девятнадцатого и начала двадцатого века хотели звука, цвета, движения и всех атрибутов реальности они могли получить, и были просто ограничены технологией времени. Как марксист, он также спорил с самим собой, обнаруживая, что кинематографическое искусство не вписывается аккуратно в предписанные категории экономической инфраструктуры и идеологической надстройки.

Но он так же легко мог бы написать о сегодняшней Силиконовой долине, где идеи часто продаются гораздо дороже, чем технологии, которые делают их возможными, и некоторые идеи (летающие машины, клонирование человека, продукты питания массового производства и товары, произведённые с помощью нанотехнологий) живите только как миф, ожидая того дня, когда какой-нибудь случайный случай в научной лаборатории сделает их реальностью.

Мы можем думать о Pokemon Go как о радостной формулировке известного мифа: мифа о политеистической, анимистской вселенной. Этот миф выражает наше врождённое желание взглянуть на мир и найти не только здания, машины и людей, но и волшебных существ, скрывающихся под поверхностью скучного барабана, и потерять себя в своём мире. Это не новое желание — это то, что мы разделяем с нашими самыми ранними предками, которых объединили духи, которых они видели в земле и воде. Именно это желание, точно так же, если не больше, как стремление к полному реализму, которое описывает Базин, привело наш вид от рисования пещер к трёхмерным блокбастерам, видеоиграм и многим другим.

Но так же, как Базин отмечает, что кино в своё время ещё не осознало своего полного видения окончательного захвата реальности — он смело заявляет, что «кино ещё не было изобретено!», — как и мы, поколение дополненной реальности, как на На пороге и всегда гораздо больше шагов от реализации в полной мере наших скрытых миров сновидений. Рассвет VR ещё впереди, и многие мифы наверняка оживут.

 

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 1 из 5 )
Загрузка ...
Информационный портал - corpagames